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 [Guide] Les Bonus importants pour les lanceurs de sort

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Zryme
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MessageSujet: [Guide] Les Bonus importants pour les lanceurs de sort   [Guide] Les Bonus importants pour les lanceurs de sort Icon_minitimeMer 4 Mar - 18:59

Suite à une remarque de Gwast, je me suis dit que cela pouvais intéresser tout le monde de savoir quelles sont les Bonus importants que les lanceurs de sorts doivent privilégier pour leurs équipements.

Remarque importante, je ne traite que la partie JcE. Le JcJ nécessite d'autres types de Bonus.

Tout d'abord, voici un rapide résumé que j'ai trouvé sur un forum US :

Forum US de Blizzard a écrit:
Skills, Stats, and Ratings at 80

Note that avoidance stats now have diminishing returns, so benefit will drop as you stack dodge rating, for example.

1 Expertise = 32.8 Expertise Rating = 0.25% less dodges/parries from your target
1 Defense Skill = 4.9 Defense Skill Rating
1 Attack Power = 1 Strength = 1 Agility
1% Hit = 32.8 Hit rating (both spell and melee)
1% Crit = 45.9 Critical strike rating = 83.3 Agility = 167 Intellect (both spell and melee)
1% Haste = 32.8 haste rating (both spell and melee)
1% Dodge = 39.3 Dodge rating = 52 agility
1% Parry = 49.2 Parry rating
1% Chance to block = 16.4 Block chance rating
1% Resilience = 82.0 Resilience rating = 1% less chance to be crit, 2% less critical strike damage

Mana Regen (out of the 5 second rule): Int now directly impacts spirit. This has become complex and out of scope for this FAQ. For more details go to the wowwiki link below or just install an addon like Ratingbuster to do it for you.

http://www.wowwiki.com/Spirit

La vrai question est, en fonction de sa classe, quels sont les bonus intéressants. Et là, on attaque le spécifique Razz

Je ne vais donc lancer le débat que sur les lanceurs de sorts.
Les stats importantes sont :
- Spell Power = Puissance de sorts
- Critique
- Haste

On retrouve donc naturellement derrière :
- Intelligence
- Esprit
- Endurance

Pour nous autres, soigneurs, ce que je cherche à privilégier c'est principalement la Puissance de sorts.
Ensuite, j'ai un grand débat, entre le Bonus de Critique et le Bonus de Haste.
J'ai une règle d'or, pour tout ce qui est Talent ou Equipement : privilégier les bonus qui sont sûrs (ie: qui sont toujours appliqués) à ceux qui sont aléatoires (ie: qui ont une chance d'être appliqués).

Mais claquer un soin Critique peut être salvateur, car économe en terme de Mana. Et là on va me répondre : "oui mais si tu fais de l'OverHeal, ça sert à rien" (OverHeal : un soin qui soigne plus que nécessaire)
C'est là qu'intervient le skill du soigneur Razz

Voici comment je procède lorsque je soigne :
1- j'utilise toujours mon sort de soin le plus lent, donc le plus puissant
2- je démarre l'incantation sur ma cible, meme si elle est full life
3- si ma cible n'est pas suffisament "faible" en vie, j'annule mon sort (en déplaçant par exemple). Sinon, je laisse le sort s'exécuter

Si la cible s'est pris un gros coup et vire au rouge, là, je claque une macro qui utilise tous mes bijoux et lance mon gros sort en instantanné.

En procédant de la sorte, j'évite de tomber Out Of Mana (ie: OOM pour les intimes), voir je m'évite de la régène entre les combats.

Donc, perso, augmenter ma rapidité de lancer de sorts ne m'intéresse pas trop, car ma technique est plutot aboutie. Et pouvoir, en un sort, claquer un 10k de soins, me plait plus Cool

Ben voila, le sujet est lancé !!!
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lawfer
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MessageSujet: Re: [Guide] Les Bonus importants pour les lanceurs de sort   [Guide] Les Bonus importants pour les lanceurs de sort Icon_minitimeMer 4 Mar - 19:24

Je n'ai jamais joué de lanceurs de sorts, hormis un démo affli (dot,dot,dot,drain de vie... et a l'époque la hâte n'était pas implémentée IG) donc ne vous vexez pas si je participe pas au débat^^

Quoi que pour un palouf vindicte ou protection, ca m'intéresserait de savoir (même si je sais que ces 2 builds ne se basent que sur la force en priorité...)
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martésia
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MessageSujet: Re: [Guide] Les Bonus importants pour les lanceurs de sort   [Guide] Les Bonus importants pour les lanceurs de sort Icon_minitimeVen 6 Mar - 16:23

Pour ma part (casteur DPS) je pense qu'avant toute chose, il faut privilégier le score de toucher.

En effet le score de toucher permet de miniser le nombre de "Rater", "esquive" ou "parer".
Ainsi même sur un boss de 3 à 4 cercle de plus que soi, on optimise son DPS au maximum.
Et sur un boss du même cercle, on reduit le score de rater qui est d'environ 15% à moins de 5% si je vous dit pas de betises.

Les sorts sont donc d'une plus grande efficacité et permettent de maximiser son dps.

Je pense qu'il est préférable de toucher 9 fois sur 10 son ennemis avec un sort moins puissant en terme de spell power plutôt que de toucher 6 fois sur 10 avec des sorts un peu plus puissant.

Donc personnelement, l'ordre que je favorise est:

1- Toucher
2- Spell power
3- Hâte
4- Coup critique

Je met le score de critique en dernière position car en tant que mage, je dispose de Buff plutôt efficace pour augmenter mon score de critique,et ils me parraissent suffisant pour un bon DPS. Cela ne veut pas dire que le score de critique est à négliger.

Encore une fois ce n'est que mon humble avis et cela dépend aussi de la classe et du template jouer.
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Gwast
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MessageSujet: Re: [Guide] Les Bonus importants pour les lanceurs de sort   [Guide] Les Bonus importants pour les lanceurs de sort Icon_minitimeVen 6 Mar - 20:34

Cette histoire de toucher est la principale différence entre soigneur et dps. C'est ce qui explique qu'un soigneur en raid sera assez peu efficace en raid (ou boss héro) sans changer d'équipement même s'il a de bonnes statistiques en puissance des sorts et taux de critique.

Pour être plus précis sur nos chances de toucher :
- un boss de niveau + 3 (boss de raid) : on a 83% de chances de toucher
- un boss de niveau + 2 (boss héroïque) : on a 94% de chances de toucher

C'est ce qui fait qu'il est pertinent d'avoir deux équipements différents pour les raids et les instances héroiques. Pour ma part, grâce à ItemRack je passe d'un équipement 12,5% de toucher à 7% de toucher suivant les besoins. Ces deux équipements me font passer de 23% de critique à presque 26% pour une puissance des sorts équivalente.

C'est vrai que 17% de ratés sur un boss de raid c'est très pénalisant. Il faut considérer toutes les sources de la statistique de toucher :

  • l'équipement évidemment et notamment gemmes et enchantements qui apportent un plus indéniable
  • les chouettards qui disposent d'une capacité donnant +3% de toucher à tout le groupe/raid
  • les draenei et leur capacité raciale passive de +1%
  • les talents de classe

Donc globlament pour atteindre les 17% de toucher supplémentaire, on peut se limiter à 13% voire moins quand on est en situation optimale avec les deux loustics dont je parle. 13% correspondent environ à 340 de score de toucher.

Par contre, je trouve que la différence hâte/critique est difficile à évaluer. La hâte fait gagner plus de dps/soin que le critique pour un point. C'est mathématique avec les valeurs actuelles. Cependant, c'est le résultat qu'on obtient sur un nombre de lancés de dés du RNG continus comme si tous les boss étaient des poteaux et qu'on n'avait jamais à s'arrêter pour éviter de se prendre une tarte.

J'entends par là : si le boss m'oblige à courir la plupart du temps, il est plus intéressant d'avoir une chance de doubler mes dégâts le peu de fois où je peux incanter. Par contre, si j'ai le temps d'incanter alors il vaut mieux que je puisse incanter un maximum de sorts car c'est plus profitable que le critique. Oui mais... et la mana ? La hâte est plus manavore que le critique encore une fois, donc c'est là que ca devient compliqué de mesurer la différence entre les deux. C'est aussi la raison qui a poussé Blizzard à donner un ratio de base plus intéressant à la hâte, car dans les faits, on doit se déplacer et se régénérer la mana de temps en temps.
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MessageSujet: Re: [Guide] Les Bonus importants pour les lanceurs de sort   [Guide] Les Bonus importants pour les lanceurs de sort Icon_minitimeVen 6 Mar - 21:24

Le choix Hate/Critique est toujours compliqué à cerner. Car Blizzard a défini une règle fort simple : plus le sort est long à incanter, plus il est puissant.
On peut donc se dire : si je réduis la vitesse d'incantation, j'augmente mon DPS.
Dans l'absolu, lorsqu'un mage de feu lance une [Pyro] en instant', il fait un boost énorme sur son DPS. Mais qu'est ce qui va intéresser le Mage ? Faire des Pyro en chaine, et faire fondre sa mana ? Ou faire des Pyro qui vont faire tres tres mal ?

Point important : la Hate est capée, comprendre elle a un max qu'elle ne peut dépasser. Ca veut dire qu'on ne peut pas réduire à outrence son temps d'incantation.

Autre point important : il faut comprendre la Hate comme un "bonus" de coup supplémentaire. Je m'explique : lorsque j'ai 20% de Hate, cela sous entend que je peux lancer 20% de sorts supplémentaire dans un laps de temps. De plus, elle s'applique apres réduction des talents.

Bref, j'ai vu des formules mathématiques tres compliquées sur le sujet, je crois qu'on peut se "gaver" de tout ça jusqu'à plus soif !!!

Une dernière chose : les choix de l'équipement dépendent, comme toujours, de son style de jeu et de son choix de jeu (JcJ, JcE, Raid)
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MessageSujet: Re: [Guide] Les Bonus importants pour les lanceurs de sort   [Guide] Les Bonus importants pour les lanceurs de sort Icon_minitime

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