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 [Guide] Le Chaman

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Zryme
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Zryme


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MessageSujet: [Guide] Le Chaman   [Guide] Le Chaman Icon_minitimeJeu 13 Mar - 0:24

Par le biais de ce petit guide, je souhaite vous faire partager mon expérience de Chaman, et ainsi vous permettre de mieux avec eux lors de vos sorties en groupe Wink

Le Chaman est une classe hybride : soins, sorts d'attaque et CaC.
Sur le site de Blizzard, on peut lire :
Force:

  • Peut soigner les membres du groupe, et ressusciter ceux qui sont tombés après le combat
  • Peut prendre la forme d'un Loup fantôme pour voyager plus vite
  • Peut utiliser des totems de terre, de feu, d’air et d’eau

  • Peut marcher sur l’eau

  • Dispose de sorts offensifs instantanés
Faiblesses:

  • Les totems sont facilement détruits quand directement attaqués
  • Très fortement dépendant de ses points de mana pour sa survie et ses capacités offensives
  • Aucune amélioration de longue durée à disposition
Alors, passé le moment de rigolade (Loup fantome et marcher sur l'eau en points fort, ahaha), on remarque que :
* le chaman ne sait pas bloquer des cibles (CC)
* le chaman n'est pas un guerrier
* le chaman n'est pas un mage

Bon, que les choses soient claires, avant de mettre les pieds en Outre-Terre, faire du soins ou du sorts, c'est dur, tres dur. Le matériel coté Azeroth est vraiement pourri pour les chamans, avec du bonus Esprit à gogo. J'espère que les responsables du design de la classe chez Blizzard ont été lancés au travers de la porte des ténèbres et sacrifier sur l'autel de Gruul !Twisted Evil

En règle générale, la première vie du Chaman, c'est spé Amélioration ! Avec un mélange de cuir et de mailles, pour du bonus Force et Agi, et ses deux armes lourdes, il fait mal, tres mal !
Bonus Chaman : les totems ! Ceci est la caractéristique du Chaman, et qui démontre bien son rôle en groupe : être un soutien aux autres classes !

Donc, avant Outre-Terre, c'est un Off-Tank, à ceci pret qu'en tant que Tank, il est incapable de prendre/provoquer l'aggro chez les monstres ennemis. C'est un *énorme* point faible. Ah oui, autre *énorme* point faible, il est incapable de bloquer un monstre.
Ces totems sont de 4 types : Air, Terre, Eau et Feu. On ne peut poser qu'un totem de chaque type. Ca veut dire qu'il faut faire des choix ... pas toujours évident car dépend du type de groupe.
Par contre, un Totem qui sera toujours peu/pas utilisé : le totem de feu ! Celui-ci génère de l'aggro (pas bon pour le Chaman et aussi pour le groupe) et coute du mana (pas bon).
Ensuite, le Chaman pose ses totems, et donc, il faut combattre pres des totems. Mais c'est la responsabilité du Chaman de les poser au bon moment.Cool

Perso, je pose généralement Totem d'Agilité (+67), Totem de Force (+67), Totem de Vie (+44 pvie / 2sec). Si le combat dure un peu, je pose à la place de Totem de Vie, Totem de Mana.

Arrivé à Outre-Terre, zou, le Chaman re-spé Restauration. Le matériel en maille trouvé va permettre au Chaman d'exploiter son plein potentiel : soigneur de la mort !
Donc, le rôle du soigneur, c'est de soigner ... le Tank ! Et uniquement le Tank ! Enfin, si il a le temps, et le mana nécessaire, il soigne les autres Razz

Ca veut dire quoi ? Qu'il faut se soigner avec l'aide de bandage en cas de nécessiter dès que c'est possible. Ca permet au soigneur de se concentrer sur le tank.
Un groupe peut survivre si il perd un DPS ... pas si il perd son tank !
Le soigneur doit donc faire attention pour gérer son aggro, tout le long du combat.
Donc, le début du combat doit être calme ... et c'est là que le Bouclier de Terre du Chaman entre en action ! Il est posé sur le Tank et permet, lorsque celui-ci est touché, de le soigner (10 charges). Et le truc sympa, comme c'est le Tank qui "se" soigne, ça lui auto-génère de l'aggro !!!
Avec ce bouclier, le début du combat est calme pour le Chaman. Ensuite, ben ensuite ça dépend :
- le Tank se prend des dégats "gentils" : je lance Vague de soins
- le Tank et les off-tank/DPS se prennent des dégats au CaC : je lance Salve de soins (soins avec rebonds sur les alliées à distance)
- le Tank se prend un gros dégat : j'utilise ma technique qui permet de lancer une Vague de soins en instanné (CD de 3mn)
- Flash heal rang 1: à spammez juste avant le combat pour avoir les 3 stacks pour uper vos soins (flot des soins +18% aux soins) . spammez-le dès que possible sur le tank pour faire proc le +25% d'armure qui vous soulagera également au niveau des gros heals.
Durant tout le combat quand la situation le permet, à spammez, plus le tank aura de 25% armure, plus le combat sera facile à gérer niveau heals.

Leçon 1 : n'hésitez pas downranker certains de vos sorts qui offrent des bonus, quelque soit le rang de celui-ci !

Leçon 2 : n'hésitez pas lancer vos sorts de soins, et à l'interrompre si ils ne servent à rien. Ca nécessite d'être concentré et d'avoir les doigts sur le clavier mais ça permet de "lacher" le gros sort en cas de besoin

Leçon 3 : bien se placer, pour pouvoir lancer vos soins. Pas trop loin, pas trop pret.

Leçon 4 : quand un Chaman prend l'aggro, c'est pas "trop" grave. Il est en maille, avec un bouclier souvent, ce qui laisse le temps au tank de reprendre l'aggro. La remarque est valable pour le Paladin.

Leçon 5 : ne jamais lacher son rôle !!! Si je dois soigner le Tank, je me focus sur lui, quoi qu'il se passe. Meme si je prend grave, meme si à coté ça prend grave ! Il compte sur moi et va adopter une stratégie sachant que je serais derrière lui pour le soigner !

Leçon 6 : Mourir bien placer. Comme on a un talent nous permettant de nous réincarner, il faut donc faire un sorte de "bien" mourrir, loin des monstres ou de la patrouille que l'on vient de Add Sad Oui, seul les chamans peuvent mourrir avec classe ....

Leçon 7 : bien surveiller sa barre de mana. Faut donc des potions de mana, et placer son totem de Vague de Mana si besoin est.

Voilà ce que je peux dire, sur ma classe. Je tacherais de faire des mises à jours lorsque j'en saurais plus Very Happy


Dernière édition par Zryme le Dim 27 Avr - 17:07, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [Guide] Le Chaman   [Guide] Le Chaman Icon_minitimeSam 15 Mar - 21:52

Une bonne base de Template Amélioration :
http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/shaman/talents.html?0000000000000000000050250021150013353115005105301030000000000

Une bonne base de Template Restauration :
http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/shaman/talents.html?0000000000000000000050200000000000000000055132051355313510321

Remarque : certains talents dépendent de votre façon de jouer, et de vos partenaires d'aventures Wink
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MessageSujet: Re: [Guide] Le Chaman   [Guide] Le Chaman Icon_minitimeDim 27 Avr - 17:00

Certain d'entre nous ayant choisi d'être Chaman au sein de la compagnie, je me propose donc de leur fournir quelques conseils. A prendre ou à laisser, au choix. C'est cadeau !
Voici donc le choix des talents, dans l'ordre à prendre, décade par décade ...

Du cercle 10 à 20 :

Amélioration :
Conaissance Ancestrale : (5/5); avoir 5% de mana est toujours apréciable, car le mana du Chaman est, sur Azeroth, tres faible

Frappe foudroyante : (5/5); Must-have du Chamélio, et pré-requis de Rafale donc 2xMust-Have

Focalisation : (1/1); Pouvoir claquer un Horion de Terre avec 60% de remise, c'est le pied !!! Et quand on est en veine, l'Horion a meme pas le temps d'être recharger qu'on peut en reclaquer un nouveau avec 60% !! Bref, Must-Have aussi

Restauration :
Focalisation des flots (5/5); Réduire le cout de tous nos sorts de soins, c'est mieux que d'avoir un type de sort de soin, Vague de soins, plus rapidement incantable ...

Focalisation Totémique (5/5) : -25% sur le cout en mana des ses totems, vu le nombre de fois qu'on les pose, c'est indispensable

Maitrise Totémique (1/1) : porté des totems à 30 m ... ça évite de les reposer et permet donc d'économiser du mana

Elémentaire :
Comotion (5/5) : on est là pour faire des dégats, non ? alors tous les +dégats, on les prend !

Convection (5/5) : on veut faire des dégats pour pas cher, non ? alors on prend la remise !

Focalisation élémentaire (1/1) : on veut encore plus de remise !!! C'est les soldes !!! Et à bas niveau, le mana c'est rare ....


Concernant les totems en instance :
Alors, en instance, on pose un Totem de Terre : Peau de pierre ou Force de la Terre. Avec 2 chamans, on peut se répartir les rôle, ce qui permet de bénéficier de deux Totems de Terre. Perso : priorité à Peau de pierre.

On évite de poser des Totems de feu en instance. Pourquoi ?
1 - ca consome de la mana
2 - on maitrise pas l'aggro. C'est un peu un AoE ... je m'explique. On ferraille contre un groupe : le mage fait un mouton, le voleur assomme sa cible et on s'occupe du 3ème laron. Donc ... le chaman pose le Totem Incendiaire pour augmenter le DPS mais celui-ci n'est pas controllable : on ne peut lui définir sa cible. Donc, il peut décider d'attaquer un mob que l'on ne voulait pas cibler immédiatement ! Ce qui est toujours tres dangereux.

Exception : un boss. Une fois que le tank a bien construit l'aggro, et pas avant, on peut poser le Totem de feu, histoire d'accélérer le combat.

Totem de Griffes de pierre : un mob débarque et vous ne voulez pas encore vous en occuper ? Ce Totem est fait pour vous ! En énervant le mob, et en l'étourdissant, il vous laisse les secondes nécessaire pour tuer le mob en cours

Totem de Séisme : un des mobs lance des Fear/sommeil ? Totem de séisme vous permet de vous "réveiller"

Totem de lien terrestre : avant l'Horion de Givre, voici le totem qui ralenti. Tres utile en BG, et aussi face aux fuyards !!!!

Enchantement d'arme :
Personnellement, j'ai toujours préféré la Langue de Feu. Avec une bonne arme lente, c'est vraiment top ! Et comme les dégats de feu ne sont pas réduit par l'armure, c'est des dégats magiques, c'est tout bonus !!!


Prochain épisode : décade 21 à 30 !
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