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| [Guide] Le Mage | |
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Zryme L'éloquence
Nombre de messages : 1017 Humeur : Caractère de naine ! Date d'inscription : 19/01/2008
Carnet perso Zig': Griffe spécialisation: Infirmière ou Electricienne
| Sujet: [Guide] Le Mage Dim 13 Avr - 17:54 | |
| Bonjour à tous les Nomades,
je me permet de poster un guide sur la fonction de Mage. Mon retour sur le sujet est assez "vieux" et peut permettre à certain d'entre vous de démarrer une nouvelle carrière de lanceur de sorts avec succès ! N'hésitez pas à faire des remarques, c'est dans le débat que l'on progresse.
Alors, tout d'abord, le mage est la classe la plus puissante du jeu en terme de DPS. Ce qui en fait donc la classe la plus fragile au CaC ! Son arbre de talent, que je vous conseille d'aller parcourir, est diviser en 3 écoles de magie : Arcane, Feu et Givre. Contrairement à d'autre classe, un mage sera rarement mono-école mais souvent Arcane/Feu ou Arcan/Givre ... oui, donc toujours Arcane en base. Pourquoi ? Oui, pourquoi pas Feu/Givre ? Et bien, si vous parcourez l'arbre Arcane, vous remarquerez un talent Arcane au palier 4 : Contresort amélioré ... en instance, c'est un Must-Have !
Ah ?! Première remarque : savoir ce que vous voulez faire ... PvE ou PvP ? Dans ce guide, je ne traiterais que le PvE. Jouer contre d'autre joueurs nécessite un template, du matériel et un investissement purement oriénté dégats, avec des techniques bien précise. Les forums de Blizzard comportent quelques posts qui traitent du sujet, si cela vous intéresse.
Commençons par le commencement : Statistiques et bonus (c)post sur le forum de Blizzard
+1 Intelligence = 15 x (1 + 0,03 x Nombre de points investis en Esprit des arcanes) points de mana.
L’Intelligence augmente notre réserve de mana maximum, c’est cette réserve qui nous sert à lancer nos sorts. Si cette réserve est vide, l’Intelligence n’aidera en rien à ce qu’elle se régénère plus vite, c’est l’Esprit qui agit sur ce plan. Ainsi, un haut niveau d’Intelligence est profitable dans les situations où l’Esprit ne le sera pas : typiquement des séquences très consommatrices de mana sans pause et sans régénération en incantation (phases d’AoE, à l’Explosion des arcanes en particulier).
Paradoxalement, plus vous progresserez dans l’équipement accessible au niveau maximum, plus vous perdrez en Intelligence. Ce phénomène est dû au fait qu’un mage est conçu pour réaliser d’importants dommages sur une courte durée, on préfèrera donc des augmentations de dommages à une augmentation de l’Intelligence, et donc de la réserve de mana.
Depuis le patch 2.3, la quantité de mana rendue par l'Evocation n'est plus basée sur une valeur d'Esprit mais sur une constante de 15% de mana rendue toutes les 2 secondes. Ainsi, au terme de la canalisation de ce sort, vous aurez récupéré 60% de votre total de points de mana, ou 75% si vous disposez du bonus de set 4/5 T6.
+80 Intelligence = +1% aux chances de coup critique avec les sorts. On a longtemps considéré que 100 Int = 1% crit était la règle, avec 5% de chances de critique de base. La formule actuelle a été fournie et confirmée par Blizzard.
+1 Endurance = 10 points de vie.
+1 Esprit = 0,25 points de mana / seconde, soit 0,5 points de mana / tick (+X Esprit / 4).
Cette valeur n’est vraie que lorsqu’on se trouve en dehors de la FSR (Five Second Rule). Lorsqu’on se trouve en FSR, la régénération dûe à l’Esprit est, de base, nulle. L’Armure de mage permet d’obtenir une régénération en incantation à hauteur de 30%, ainsi que le talent Méditation des arcanes. Ces deux bonus sont cumulables.
+X points de mana toutes les 5 secondes Pour comparer l’intérêt de ce bonus à un montant donné d’Esprit, faites simplement : X x Taux de régénération en incantation / 5 = Résultat à comparer avec votre valeur de régénération de mana / seconde.
Cette statistique a le mérite d’être plus « puissante » que l’Esprit en ce qui concerne la régénération en FSR, c’est pourquoi elle est particulièrement appréciée par les classes de soigneurs. Cependant, elle n’affecte pas la valeur de mana qu’Evocation vous procurera.
Exemple : Vous ne disposez pas de Méditation des arcanes et vous êtes sous Armure de mage. Pour égaler en incantation +6 MP / 5s, il vous faudra (sur la base de la formule ci-dessus Esprit = X mana / seconde) : Valeur d’Esprit = 6 x 4 / (5 x 0,3) Valeur d’Esprit = 16
Augmente les dégâts [et les soins / de givre / de feu / arcane] produits par les sorts et effets magiques de X au maximum
= +Y aux dommages de « base » du sort.
Ce Y est calculé grâce à un coefficient s’appliquant à la valeur du bonus X. Le coefficient est déterminé en fonction du temps d’incantation du sort, de sa nature binaire et s’il s’agit d’un AoE.
Le Y ainsi obtenu vient s’ajouter dans le calcul des dommages du sort une fois lancé, les talents entrent en ligne de compte APRES le calcul de ce bonus (ils rendent donc ce bonus d’autant plus puissant qu’ils l’impactent).
-X aux résistances à la magie de la cible
= réduit les chances de voir les sorts résistés partiellement.
Chaque cible, qu’il s’agisse d’un PJ ou d’un PNJ, a un niveau de résistance aux écoles de magie déterminé. Il peut être affecté par un trait racial (par exemple +10 à la résistance à la nature pour les Tauren), par un buff, par les talents ou par l’équipement. Plus cette valeur augmente, plus les chances de la cible de résister à 25%, 50%, 75% et 100% aux sorts sont augmentées (on atteint un maximum de résistance moyenne aux dommages de 75% en multipliant le niveau de la cible par 5). | |
| | | Zryme L'éloquence
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| Sujet: Re: [Guide] Le Mage Dim 13 Avr - 17:55 | |
| Le mage et ses enchantements
PvP
Tout le monde le sait, la problématique du mage en PvP n'est pas ses dommages mais sa survie par la compensation de son manque de points de vie. C'est pourquoi on préfèrera la plupart du temps un enchantement d'Endurance à n'importe quel autre enchantement, qu'il s'agisse de dommages, de régénération de mana, d'armure, etc.
PvE
En PvE, l'objectif est d'augmenter les dommages en priorité. Dans un second temps on s'attachera à la régénération de mana et surtout ne pas négliger les points de vie pour autant.
L'époque à laquelle un mage prenant ses précautions ne subissait que peu ou pas de dommages est révolue depuis déjà longtemps, aujourd'hui beaucoup de rencontres PvE sont très exigeantes en terme de points de vie.
Ainsi, il ne faut pas cataloguer un enchantement d'endurance comme un enchantement PvP d'emblée, y compris sur les pièces majeures comme le plastron. Cependant, certains enchantements sont d'une telle importance qu'il est difficilement envisageable de les négliger.
Par ailleurs, l'Intelligence a beaucoup perdu de son intérêt, exemple parfait, un +40 dommages sur arme à un +30 Intelligence. Ce sujet en particulier faisant régulièrement débat, vous trouverez, j'espère, plus bas une réponse définitive à laquelle vous tenir.
Sur cape on pourra penser à un enchantement de réduction de menace, mais il est réellement coûteux et difficile a trouver.... La plupart du temps on pensera plutôt à un +20 spell penetration .
- Sur plastron et pieds, , un +150 PV et un +12 Endurance .
- Sur bracelets +15 dégats des sorts.
Le +30 Intelligence est un bon enchantement, la valeur est grande et c'est pourquoi beaucoup aiment à croire qu'il est intéressant. Rien n'est plus faux étant donné que l'intelligence n'intervient pas sur votre regen mana. Ainsi, si vous mettez votre armure de mage, un enchantement +20 Esprit sur votre bâton aura tôt fait de vous rendre plus de mana qu'un enchantement +30 Intelligence ;
Toujours est-il qu'aujourd'hui, le meilleur choix d'enchantement sur arme se situe au niveau du +40 ( ou +50 ) dégâts aux sorts. | |
| | | Zryme L'éloquence
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| Sujet: Re: [Guide] Le Mage Dim 13 Avr - 17:56 | |
| Gerer son mage (c) un autre post mais que j'ai complété si nécessaire
D'une maniere generale, une chose a retenir : un mage sans mana, c est comme Carcasson sans bière : Ca sert à rien ! Vous ne devez jamais vous retrouver a zero de mana, ne jamais attendre cette limite pour boire.
[A] Solo vs mob classique
1) Debut du combat. mob Corps a corps. Scoop du jour : le mage n'est pas solide. si vous commencez le combat au baton, changez de classe. Tout ça pour dire qu'il faut toujours essayer d'etre en limite de portée de votre sort d'init de combat. Que l'on soit froid ou feu, d'ailleurs.
Il faut toujours commencer par le sort le plus long a incanter, puisque c'est toujours celui qui fait le plus mal, et que vous ne pourrez probablement plus vous en servir ensuite.
2) Balancer la purée Votre premiere boule de feu / boule de froid est partie. La, vous balancez la deuxieme direct derriere. Aucun autre sort, puisque le mob ne sera pas encore au corps a corps avant qu'elle ne soit partie. Et vous n'etes pas a portée pour un instant cast.
La 2eme est partie. La, c est instant cast trait de feu. Le mob arrive au corps a corps. Nova de givre RANG1 ! Bouffe moins de mana, pas plus de resist, et comme les degats sont negligeables, autant conserver du mana. ensuite se reculer, juste assez pour que le mob ne vous touche pas.
Boule de feu / froid. La boulette part, brulure / cone de froid direct. quand le sort est parti, trait de feu est rechargé, donc pan. La, le mob est mort. Si ce n'est pas le cas, finir a l'arcane explosion, mais a moins qu'il aie resiste a tout le reste, vous n'aurez pas a le faire.
Vous n'aurez pris au grand max qu'un coup, 2 si vous tombez sur un mob ambidextre qui frappe vite.
1) Début du combat : mob qui tape a distance Ce ne sont pas vos amis. Si vous pouvez eviter de farmer ce genre de mob, vous ne vous en porterez pas plus mal. Il faut se mettre non pas a distance max de sa boule de feu, mais a celle du trait de feu,le tout sans aggro le mob. Pas forcemmet simple. Caster la premiere boule de feu.
2) La premiere boule de feu/froid est partie, une petite brulure / frostball. Les 2 devraient toucher le mob en meme temps. ensuite trait de feu, puis arcane missile. utiliser trait de feu un maximum lorsque le cooldown tombe. entre les 2, suivant la vie du mob et si vous etes en idée claires ou pas, brulure ou arcane missile.
Ce genre de mobs vous touche plus souvent, et votre mana va partir a grande vitesse.
1') Début du combat : mob qui lance des sorts Si le mob est un caster, garder le counterspell pour l'empecher de se soigner ou de lancer son sort : et oui, une fois que vous allez l'aggro, il va vouloir vous lancer sa boule de feu/givre/ombre préféré. A ce moment précis : CounterSpell ! Comme il est sous silence pendant 4s, et super énervé, il court vers vous ! Vous, sympa, vous avez commencé l'incantation d'une autre boule de feu/glace, histoire de l'accueillir avec tout le respect qu'il se doit ! 2') le Silence disparait, il veut relancer son sort préféré. Soit on peut relancer Contre-sort, soit on balance Missile des Arcanes
[A'] Solo vs Mobs Vous êtes en quete et vous tombez sur 2 mobs bien collés. Là, c'est sur, ils vont venir vers vous, tous les 2 !!! Pas de panique, c'est super simple ... 1) on est limite de la distance max., on incante son sort le plus long : Pyro ou autre sur le 1er mob 2) ça y est, elle est partie, instant cast Trait de feu 3) les deux mobs courent vers vous, cibler le 2ème et lancer Mouton ! 4) revenez sur votre 1ere cible, Nova de glace. Astuce : Nova ne doit pas taper le 2ème mob, sinon, c'est reparti pour un mouton, 5) reculez et relancer une bonne boule ! 6) Trait de feu 7) il doit être mort là ... le 2ème est toujours bloqué alors préparez son réveil en repartant du point 1) ^^
[B] Groupé vs mob(s) classique(s)
Lorsque que vous etes en groupe, pas besoin de faire une demonstration de votre puissance. Vous auriez l'air malin contre 2 mobs, mais ensuite vous allez faire patienter tout le monde le temps de boire tout le temps. Aucun interet. Vous etes la pour faire des degats constants. Brulure / frostball est votre ami. Peu de mana, et de bonne chances de critique. Vous avez la possibilité de sheep si votre groupe aggro trop de mob. Parfois, vous povez decider d'un commun accord avec votre groupe de faire une masse aggro + AoE (area of effect). La, la technique devient limpide. Le pretre va vous coller un bouclier, vous sautez au milieu de mobs, et arcane explosion (+ nova et Cone de froid si spé ice) non stop. ça signifie mass aggro sur votre gueule, donc mass soin de la part des autres, mais vous pouvez aneantir un groupe de 15 mobs en moins de 10 secondes. Le tout est de survivre. A oublier vs mobs elites.
Le point crucial est de laisser le tank construire son aggro, c'est pour ça qu'on a une baguette !!! | |
| | | Zryme L'éloquence
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| Sujet: Re: [Guide] Le Mage Dim 13 Avr - 17:58 | |
| [C] Gerer son mage en instance. Nous arrivons enfin au point le plus sympa. En instance, le mage, comme tout DPS qui se doit, ne doit jamais, ô grand jamais, prendre l'aggro ou puller, sauf si le groupe se connait parfaitement et que cela fait parti de la stratégie.
En synthèse, son rôle est : - faire l'eau et de la nourriture pour tout le monde, - faire des moutons, - faire des contre-sorts, - faire en sorte qu'il lui reste plein de mana, - faire des DPS,
Le mage doit etre coordonné avec le rogue pour le combo Sap / sheep. Les mobs se baladent souvent a 3, ce qui laisse un place pour le sap, une autre pour le sheep. Avec les icones aujourd'hui, c'est simple : crane = DPS, croix = sap, lune = sheep ... souvent ;-)
Donc, on arrive sur un groupe de 3 mobs Elite, le tank assigne les cibles. On attend que le voleur "sap" son mob, et on moutone le notre. Là, le tank charge sa cible. C'est parti mon kiki ! En général, j'ouvre à la baguette. Quand le mob à perdu 20% de vie, ça veut dire que dans sa liste d'aggro, le tank à 3000/4000 pts, je lance une boule de feu/glace. Si je suis un mage de feu, je peux lancer ma Pyro, vu qu'elle a 6s d'incantation, le temps qu'elle parte, le tank aura un bon aggro ! Apres, je reviens à la baguette, pas la peine de gacher du mana, le mob va bientot mourrir et faire de l'OverDPS, ça sera à rien ! Cas particulier : Idée claire se déclenche. Ca veut dire que le prochain sort coute 0 point de mana. Dans se cas là, Missilles des Arcanes. C'est le plus rapide, et donc le plus couteux en mana !
Durant tout ce temps, je surveille mon mouton (il exite des add-on pour cela) et je remoutone au cas où ! Si un de mes collègues a fait une technique de zone, je le traite de tous les noms afin qu'il ne touche plus au mouton à l'avenir ! Une fois le 1er mob tombé, en général, on poursuit avec le mob sappé. Ca veut dire que l'on doit bien faire attention à notre mouton ! Si le "focus" est un lanceur de sorts, ou si il y a un copain au mob qui soigne, on va attendre/exiger de vous que vous lanciez un contre-sort au bon moment. Si si, c'est d'ailleurs à ça qu'on reconnait un bon mage ... et oui, en instance, mieux vaut un mage bien concentré pas forcément stuffé, qu'un mage Kipik et qui ne sait que faire de l'OverDPS pour être prems' au KikiMeter !
Bien sur, le mage n'utilise jamais des sorts de zone ! Jamais ! C'est le meilleur moyen de choper l'aggro ! Sauf si les mobs sont non élite et que tout le monde, surtout le pretre, vous soutien !
Bien ... là, vous avez une bonne idée de ce qu'il faut faire si tout va bien !
Cas 1 : vous prenez l'aggro. Ca peut arriver, surtout si par malchance, vous claquez un critique lors de votre premier sort, pas de panique. D'abord, on court pas partout comme un fou. Sinon, le tank ne récupèrera jamais l'aggro. Ensuite, on arrête tout ce qu'on fait pour lancer Nova de Glace. Puis, on s'éloigne légèrement pour pas être touché. Là, le tank reprend l'aggro, on respire un peu et on attend que le tank reconstruise tout ça avant de relancer un gros sort. Ca veut dire qu'on sort sa baguette.
Cas 2 : le pretre prend l'aggro. Tout de suite, on se rapproche puis Nova de glace ! Le pretre ne doit jamais mourrir ! Si cela ne suffit pas, lancez lui, au mob pas au pretre, un Trait de feu ! Oui ? une question ? Ah .. pourquoi on lance pas un mouton ? Parce qu'il ne peut y avoir qu'un seul mob sous Mouton ... ça veut dire que si je le moutone lui, l'autre se démoutone et là, c'est mal ! Bien sur, si l'ex-mouton est en train de se faire taper, alors oui, on le moutone sans hésiter !
Cas 3 : le trash mob, souvent une patrouille. Oui, ça arrive plus souvent que prévu. Bon, là, c'est quasiment le wipe assuré mais bon, des fois ça passe. Il faut absolument qu'ils restent en dehors du combat, donc Nova de glace. Si votre mouton est toujours actif, ça veut dire qu'il faut ruser. Prendre l'aggro sur la pat', avec un AoE, s'éloigner un peu et lancer une Nova de glace, histoire de bloquer tout le monde est la meileur des techniques. Mais bon, des fois, ils sont 3 et et ils frappent fort alors, mieux vaut assurer et lancer de suite une Nova ;-)
Dernière édition par Zryme le Mer 4 Fév - 20:07, édité 2 fois | |
| | | Zryme L'éloquence
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| Sujet: Re: [Guide] Le Mage Dim 13 Avr - 18:00 | |
| [D] Le Template En PvE, le template de base est un bon 17/0/44. Sur le forum, il est donné comme un template PvP mais perso, je le trouve tres tres bon pour du PvE : le Mage de froid est le champion du CC ! De plus, votre Barrière de glace peut vous permettre de prendre l'aggro sans prendre de coup ! Et le copain Elémentaire est vraiment sympa ^^ http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/mage/talents.html?tal=0500051310200000000000000000000000000000000000505320310205013201551
On peut aussi en prendre un plus ... flamboyant ! http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/mage/talents.html?tal=0500051310200000000000050523201030303105212510000000000000000000000
le dernier point en Feu, Soufle du Dragon, peut être sujet à discussion car peu utile en PvE, et être remplacé par 1 pt dans Méditation des Arcanes, coté Arcane.
Voilà, je pense avoir fait le tour dans ce (petit?) post. Si j'ai d'autres souvenir, je ferais quelques ajouts !
Comme dit, faites moi vos remarques !!!! | |
| | | Zryme L'éloquence
Nombre de messages : 1017 Humeur : Caractère de naine ! Date d'inscription : 19/01/2008
Carnet perso Zig': Griffe spécialisation: Infirmière ou Electricienne
| Sujet: Re: [Guide] Le Mage Dim 13 Avr - 18:01 | |
| Suite à la mise à jour, y'a eu quelques changement chez les mages et j'ai trouvé ça (en UK) : http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html;jsessionid=BD340BAD27BEB31079BF60EC06BC7652.app23_04?topicId=75311165&sid=1
je le conseille à tout mage qui se respecte de lire un peu de cette prose !!!
Dernière édition par Zryme le Mer 4 Fév - 15:28, édité 1 fois | |
| | | Zryme L'éloquence
Nombre de messages : 1017 Humeur : Caractère de naine ! Date d'inscription : 19/01/2008
Carnet perso Zig': Griffe spécialisation: Infirmière ou Electricienne
| Sujet: Re: [Guide] Le Mage Dim 13 Avr - 18:03 | |
| [Réservé pour ... je sais pas encore] | |
| | | Zryme L'éloquence
Nombre de messages : 1017 Humeur : Caractère de naine ! Date d'inscription : 19/01/2008
Carnet perso Zig': Griffe spécialisation: Infirmière ou Electricienne
| Sujet: Re: [Guide] Le Mage Mer 4 Fév - 15:29 | |
| un petit Up car j'ai édité un des posts Réservé | |
| | | Kylir L'éloquence
Nombre de messages : 694 Age : 46 Humeur : de murloc Date d'inscription : 19/10/2007
Carnet perso Zig': Fer spécialisation: Druide Farouche
| Sujet: Re: [Guide] Le Mage Mer 4 Fév - 15:40 | |
| Mais ! Mais ! J'étais passé à coté de ce post ! Il va falloir que je le lise ! J'ai un petit mage niv 15 ou 20 et ça pourrait amusant de le resortir de son placard. | |
| | | Zryme L'éloquence
Nombre de messages : 1017 Humeur : Caractère de naine ! Date d'inscription : 19/01/2008
Carnet perso Zig': Griffe spécialisation: Infirmière ou Electricienne
| Sujet: Re: [Guide] Le Mage Mer 4 Fév - 19:58 | |
| Fais moi signe Kyky car j'ai une amie guerrière qui est cercle 20 et qui se morfond dans sa forêt ... avoir un peu de compagnie pourrais peut être faire plaisir à ton mage, hum ? Sinon, concernant le mage, et si tu veux des conseils, n'hésites pas à faire signe à Krystof. Il sera tres heureux d'apporter ses sages conseils ... | |
| | | Rivadenn Gratte-papier
Nombre de messages : 116 Age : 52 Humeur : trouble voire floue Date d'inscription : 09/11/2008
Carnet perso Zig': spécialisation:
| Sujet: Re: [Guide] Le Mage Mer 4 Fév - 20:03 | |
| Ah mais oui !! Excellent , cela me servira un jour !! Merci Zryme ! Bon je ne m'éparpille pas, Asterath (mon mage) restera cercle 5 encore un bout de temps ! hum | |
| | | Zarkran Voix claire
Nombre de messages : 55 Age : 38 Humeur : Enflammé Date d'inscription : 07/01/2009
Carnet perso Zig': spécialisation: Mineur/Ingénieur
| Sujet: Re: [Guide] Le Mage Mar 4 Aoû - 16:23 | |
| Je vois de nombreux mages avoir cette template pour PVE : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=Tsimulateur_mage&t=23000503310003000000000000000000550300123033300531203003510000000000000000000000000000 Elle doit donc être efficace et je pense que je vais la tester bientôt | |
| | | Gwast L'éloquence
Nombre de messages : 596 Age : 47 Humeur : au cerveau Date d'inscription : 20/03/2008
| Sujet: Re: [Guide] Le Mage Mar 4 Aoû - 16:29 | |
| Au cas où tu ne le saurais pas Zark, il y a des mannequins dans les grandes villes de l'alliance de niveau 80 ou boss de raid (tête de mort) qui te permettent de mener des tests pour évaluer l'efficacité de tes choix. Il te faut en plus un addon du type recount qui te permet de voir quels sorts font le plus de dégâts, le pourcentage de critique ou de toucher de chacun etc.
J'avoue le faire en douce, mais je m'la joue vieux pgm lobotomisé parfois en tapant sur un mannequin pour vérifier des efficacités de glyphes par exemple. | |
| | | Zarkran Voix claire
Nombre de messages : 55 Age : 38 Humeur : Enflammé Date d'inscription : 07/01/2009
Carnet perso Zig': spécialisation: Mineur/Ingénieur
| Sujet: Re: [Guide] Le Mage Mar 6 Oct - 14:36 | |
| Hop pour les mages et futurs mages arcanes, voici les 2 templates que j'utilise :
- PVE (en groupe) *Gemmes : Bleu : Puissance sorts/Esprit Jaune : Puissance sort/Hate Rouge : Puissance sort *Enchantements : Tête : ?? Epaule : +24 puissances sorts/+15 coups critiques (???) Cape : ?? Torse : ?? Poignets : +30 puissances sorts (Enchanteur) Mains : Accéleratuer hyper stimulant pour les ingénieurs ou ??? Ceinture : ?? Jambes : +50 puissances sorts/+20 esprits (???) Pieds : +12 toucher/+12 coups critiques (enchanteur)
Il faut atteindre 230 en toucher en spé Arcane (342 en spé feu, 361 (à vérif) en spé givre)
- PVP *Gemmes : Bleu : Pénétration sorts Jaune : Puissance sorts/Hate (Orange) Rouge : Puissance sorts *Enchantements : Tête : +29 puissances sorts/+20 résiliences (Au joug) Epaule : +23 puissances sorts/+15 résiliences (Au joug) Cape : +35 pénétrations sorts (?) Torse : +20 résiliences (Enchanteur) Poignets : +x puissances sorts (Enchanteur) Mains : Pyrofusée pour les ingénieurs ou ??? Ceinture : Ceinture à fragmentation ou Générateur personnel de pulsation électromagnétique pour les ingénieurs ou ?? Jambes : +50 puissances sorts/+20 esprits (???) Pieds : Nitro-sulvoteurs pour les ingénieurs ou +12 toucher/+12 coups critiques (enchanteur)
Il faut atteindre 130 en pénétration sorts Il faut atteindre ?? en toucher (vers 5-6%)
Dernière édition par Zarkran le Mar 13 Oct - 13:17, édité 4 fois | |
| | | Zryme L'éloquence
Nombre de messages : 1017 Humeur : Caractère de naine ! Date d'inscription : 19/01/2008
Carnet perso Zig': Griffe spécialisation: Infirmière ou Electricienne
| Sujet: Re: [Guide] Le Mage Mar 6 Oct - 20:30 | |
| Le mage Arcane est donc si sympa que ça à jouer en PvE ? | |
| | | Zarkran Voix claire
Nombre de messages : 55 Age : 38 Humeur : Enflammé Date d'inscription : 07/01/2009
Carnet perso Zig': spécialisation: Mineur/Ingénieur
| Sujet: Re: [Guide] Le Mage Mar 6 Oct - 20:51 | |
| J'ai testé les 3, je préfère arcane Après question de goûts ^^ | |
| | | Zarkran Voix claire
Nombre de messages : 55 Age : 38 Humeur : Enflammé Date d'inscription : 07/01/2009
Carnet perso Zig': spécialisation: Mineur/Ingénieur
| Sujet: Re: [Guide] Le Mage Mar 13 Oct - 1:13 | |
| J'ai rajouter qq infos : Hop pour les mages et futurs mages arcanes, voici les 2 templates que j'utilise : - PVE (en groupe) *Gemmes : Bleu : Puissance sorts/Esprit Jaune : Puissance sort/Hate Rouge : Puissance sort *Enchantements : Tête : ?? Epaule : +24 puissances sorts/+15 coups critiques (???) Cape : ?? Torse : ?? Poignets : +30 puissances sorts (Enchanteur) Mains : Accélerateur hyper stimulant pour les ingénieurs ou ??? Ceinture : ?? Jambes : +50 puissances sorts/+20 esprits (???) Pieds : +12 toucher/+12 coups critiques (enchanteur) Il faut atteindre 289 en toucher en spé Arcane (342 en spé feu, 361 (à vérif) en spé givre) - PVP *Gemmes : Bleu : Pénétration sorts Jaune : Puissance sorts/Hate (Orange) Rouge : Puissance sorts *Enchantements : Tête : +29 puissances sorts/+20 résiliences (Au joug) Epaule : +23 puissances sorts/+15 résiliences (Au joug) Cape : +35 pénétrations sorts (?) Torse : +20 résiliences (Enchanteur) Poignets : +x puissances sorts (Enchanteur) Mains : Pyrofusée pour les ingénieurs ou ??? Ceinture : Ceinture à fragmentation ou Générateur personnel de pulsation électromagnétique pour les ingénieurs ou ?? Jambes : +50 puissances sorts/+20 esprits (???) Pieds : Nitro-sulvoteurs pour les ingénieurs ou +12 toucher/+12 coups critiques (enchanteur) Il faut atteindre 130 en pénétration sorts Il faut atteindre ?? en toucher (vers 5-6%) Voilou, donc si vous savez quels enchantemants il faut mettre là où je ne sais pas, merci de me dire )
Dernière édition par Zarkran le Dim 22 Nov - 16:41, édité 2 fois | |
| | | Gwast L'éloquence
Nombre de messages : 596 Age : 47 Humeur : au cerveau Date d'inscription : 20/03/2008
| Sujet: Re: [Guide] Le Mage Mar 13 Oct - 10:45 | |
| - PVE (en groupe) Tête : 21 crit + 3% dégâts crit (sans aucun doute) Epaule : +24 puissances sorts/+15 coups critiques (what else ?) Cape :+27 sp de ta cape parachute > 23 hâte enchanteur (sinon le top moumoute est la broderie tisse lumière privilège des couturiers) Torse : +esprit ou +8/10 carac (c'est kiff kiff) Poignets : +30 puissances sorts (Enchanteur) Mains : Accélerateur hyper stimulant pour les ingénieurs (environ +60 hâte de moyenne) ou +28 sp enchanteur Ceinture : boucle de ceinture éternelle des forgerons (chasse supplémentaire) Jambes : +50 puissances sorts/+20 esprits Pieds : +12 toucher/+12 coups critiques
- PVP *Gemmes : Bleu : Pénétration sorts Jaune : Puissance sorts/Hate (Orange) Rouge : Puissance sorts *Enchantements : Tête : +29 puissances sorts/+20 résiliences (Au joug) Epaule : +23 puissances sorts/+15 résiliences (Au joug) Cape : +35 pénétrations sorts (ou cape parachute, qui sert à te sauver ou passer d'un endroit à un autre de manière très pratique) Torse : +20 résiliences (Enchanteur) Poignets : +x puissances sorts (Enchanteur) Mains : Pyrofusée pour les ingénieurs (oh que oui !) Ceinture : Ceinture à fragmentation (toutes les 3 min un stun de plus lancable en pleine course) Jambes : +50 puissances sorts/+endurance Pieds : Nitro-sulvoteurs pour les ingénieurs
Il faut atteindre 130 en pénétration sorts Druide +80 (ou dans le genre) resist à tout Mage +100 resist à tout Chasseur +130 resist à une école mais pas arcane ou froid il me semble Chamane +130 resist à une école (totem cassable) Paladin +130 resist à une école
Donc le seul qui requiert 130 c'est le paladin. Et comme ils sont presque tous vindictes ils jouent pas avec l'aura de resist froid (je ne crois pas qu'ils aient arcane en plus) Contente-toi de +100 pénétration. Ce sera déjà assez dur à atteindre sans les armes d'arène.
Il faut atteindre ?? en toucher (vers 5-6%) Les talents raciaux des elfes de sang et les talents des voleurs ne pouvant pas être contrés par du toucher. Essaie d'effleurer les 6%. Au delà c'est de la stat perdue. | |
| | | Zarkran Voix claire
Nombre de messages : 55 Age : 38 Humeur : Enflammé Date d'inscription : 07/01/2009
Carnet perso Zig': spécialisation: Mineur/Ingénieur
| Sujet: Re: [Guide] Le Mage Mar 13 Oct - 13:13 | |
| - Citation :
- Epaule : +24 puissances sorts/+15 coups critiques (what else ?)
Je ne suis pas sur, mais peut être que j'ai eu ça avec Fils de Holdir Exalté. Sinon pour ma part, avec ma template pvp, j'ai 80 de resist de base +60 avec mon armure de mage ce qui me fait 140 de resist magie dans toute les écoles. Merci bien Gwast ) | |
| | | Zarkran Voix claire
Nombre de messages : 55 Age : 38 Humeur : Enflammé Date d'inscription : 07/01/2009
Carnet perso Zig': spécialisation: Mineur/Ingénieur
| Sujet: Re: [Guide] Le Mage Mar 13 Oct - 13:23 | |
| Je rajoute le cycle de sort à effectuer en PVE :
1 - Déflagration des arcanes 2 - Déflagration des arcanes 3 - Déflagration des arcanes 4 - Déflagration des arcanes 5 - Projectiles des arcanes si Barrages de projectiles est actif sinon Déflagration des arcanes
et on recommence.
En général en début de combat contre un boss je lance tout mes CD via une macro (Veines glaciales, Pouvoir des arcanes, Image miroir et les Accélérateur Hyper-stimulants (ingé) ) ==> Image Miroir permettant de réduire la menace générée. | |
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