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 [Guide donjon]Les Salles de Foudre

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Gwast
L'éloquence
L'éloquence



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MessageSujet: [Guide donjon]Les Salles de Foudre   [Guide donjon]Les Salles de Foudre Icon_minitimeLun 19 Jan - 18:06

Les Salles de Foudre

Les Salles de Foudre est la dernière instance à 5 de Norfendre. C'est-à-dire la plus relevée en terme de difficulté. Voici les informations de base :

  • Nombre de boss : 4
  • Lieu : Pics Foudroyés Ulduar
  • Quêtes : oui mais à partir de longues séries auprès des Givres Nés et des Fils de Hodir
  • Durée : environ 1h30
  • Tranches de niveau : 78-80
  • Type de trashs : humanoïdes, géants, élémentaires, machines


Note : Evidemment la durée n'est qu'une estimation si le groupe ne subit aucun échec. C'est en tout cas, l'une des instances les plus longues de Norfendre avec Ahn Kahet et la Cime d'Utgarde.

Premier boss : Général Bjarngrim
Le premier boss est assez amusant puisqu'on le voit dès le début faire une patrouille dans la première salle. Il est accompagné de deux adds qui ne le lacheront pas d'une semelle. La salle est constituée de plateformes sur lesquelles attendent des troupes de 4 trashs. Chaque plateforme est reliée à une autre par un pont où se baladent 3 à 4 trashs non-liés (pas de link).

Le Général passe d'une plateforme à l'autre en passant en revue ses troupes. Et régulièrement il les buffe et lui aussi par la même occasion. Les deux dangers de ce boss :

  • justement ce buff qui augmente considérablement ses dégâts et ceux de ses deux compères
  • ses deux compagnons sont capables de le soigner
L'élément central pour battre ce boss est donc de l'engager quand il n'a plus le buff. Pour cela, il faut nettoyer les plateformes 1 et 2 en son absence. Et quand il passera de la plateforme 1 à la 2, il perdra son buff. C'est le moment du pull. Ici deux possibilités pour éviter les soins des adds :

  1. les contrôler car ils sont sensibles au moutonnage, charme, peur, piège de glace, assommer etc. Néanmoins mieux vaut un moyen de contrôle répétable en combat car la durée d'un contrôle ne suffira pas à les tenir jusqu'à la mort du boss
  2. les tuer en premier, ou en contrôler un tout en tuant l'autre, enfin toute combinaison du genre fonctionne
Je conseille la solution 2 en générale, surtout en pick up. La solution 1 n'est intéressante que dans le cas ou le tank est juste pour tenir les 3 le temps de tuer les adds. Le Général est un guerrier et dispose de la plupart des atouts d'un guerrier : attaque circulaire, renvoi de sort, posture défensive ou offensive. Globalement ce n'est pas un problème.

Note : il me semble que parvenir à tuer le général alors qu'il est buffé est un haut-fait

La forge des élémentaires
Juste après le passage du Général Bjarngrim, vous tomberez sur une forge remplie d'élémentaires de terre. Ils repopent sans discontinuer donc les tuer un à un n'a aucun intérêt. Le tank doit traverser la salle en premier en emmenant tous les élémentaires qu'il croise à sa suite. Il doit se rendre jusqu'en bas de l'escalier en face tandis que le reste du groupe qui l'a suivi à une 15aine de mètres va se placer à mi-hauteur dans l'escalier.

Là il faut faire des aoe sur tous les élémentaires qui tatannent le tank. Il faut être réactifs car ces élémentaires placent un debuff d'armure très important qui fait que le tank ne pourra pas tenir longtemps. D'autre part, ces élémentaires explosent en mourant, donc hormi le tank restez loin d'eux. Il est fréquent que le tank meure dans cette phase en raison des deux effets combinés. Le soigneur ne doit pas hésiter à sur-soigner à cet instant là.

Second boss : Volkhan
Géant impressionnant qui est en fait celui qui construit les nains de fer à l'aide de son marteau et de sa forge. Nettoyez bien toute la salle de ses élémentaires pour être tranquilles. Il se tanke classiquement et ne tape pas trop fort mais tous les 20% de vie en moins, il va produire des golems en frappant sur son enclume. Ces golems n'ont pas beaucoup de vie (10-12k). Prenez le temps de les tuer mais attention car en mourrant, ils se statufient et Volkhan les fera exploser. Donc éloignez-vous des golems statufiés. Rien de bien difficile tout de même. Une technique consiste à entraîner les adds hors de portée de Volkhan pour qu'il ne puisse pas les faire exploser.

En mode normal, suivant le groupe, les adds peuvent presque être totalement ignorés au profit d'un simple burst dps, tous les golems disparaissant à la mort du boss.

Troisième boss : Ionar
En voilà un boss qu'il est amusant. Pas trop dur mais c'est "un boss déplacement". Il ne dispose réellement que de 3 capacités :

  • Il lance une énorme boule d'éclair assez lente qu'il faut éviter de prendre plein fouet
  • Il place un debuff qui est une sorte de bombe. Elle inflige des blessures aux coéquipiers proches et finit par exploser. Eloignez-vous des autres membres du groupe.
  • Tous les 25% de vie, il se divise en une 10aine de boules de foudre qui pourchassent tous les membres du groupe. Tout le groupe doit les fuir en redescendant les escaliers jusqu'à ce qu'elles remontent pour se refusionner en Ionar. Le tank doit un peu anticiper leur retour pour pouvoir tanker Ionar et le replacer bien en haut des escaliers de manière à conserver suffisamment de distance de course pour fuir les boules de foudre la fois suivante. Le soigneur doit bien suivre le tank à ce moment là pour rester à portée
Quatrième boss : Loken
Le bien-nommé Loken, l'un des boss tuant le plus de héros tous les jours. Ce n'est pas un boss facile. Certains le comparent à Marmon du Labyrinthe des Ombres en raison de ses capacités. Je dirai même que ça se rapproche de Marmon en mode héroïque.

Ionar n'était qu'un échauffement pour le mouvement du groupe en fait. Loken met la barre un peu plus haut. L'idée globale c'est : attraction/répulsion. Effectivement ses deux dangers sont :

  1. Une aura faisant d'autant plus de dégâts que vous êtes loin de lui. Elle fait vraiment beaucoup de dégâts si vous n'êtes pas au contact et elle touche tout le groupe sans distinction.
  2. Une nova de foudre (aoe) de 10m de rayon autour de lui qu'il fait très régulièrement. Comme pour Marmon, elle pourra tuer en un coup bon nombre de héros.
Il dispose aussi d'une chaîne d'éclair mais à côté des deux autres capacités c'est de la rigolade. Celle-là ce n'est pas trop la peine d'en parler. Mais du coup, la résistance nature est la bienvenue sur ce combat.

L'aura n'est pas évitable, la seule chose que l'on peut faire c'est d'en limiter l'effet en faisant en sorte que l'ensemble du groupe se colle au boss. Cette aura ne s'arrête que lorsque Loken invoque sa Nova de Foudre.

Quand Loken incante sa Nova de Foudre vous êtes avertis par un message de raid "Loken incante une nova de foudre". Le groupe a alors 1 seconde pour réagir et sortir de la zone de l'aoe (10m de rayon environ). Mais sitôt la nova lancée, tout le groupe doit retourner au contact car Loken réactive son aura de dégâts à distance. La clef du combat est donc basée sur :

  • la réactivité
  • le placement pour rester à portée du soigneur même lors des phases de mouvement
  • la capacité du soigneur pour soigner les dégâts de zone de l'aura (une chamane s'en sortira mieux à priori qu'un palanain par exemple)
L'expérience aide aussi beaucoup. Les premières tentatives sont parfois un vrai calvaire. Et il n'est pas rare de voir le groupe finir Loken à 3 membres voir 2, tank + soigneur. Néanmoins, je peux donner quelques astuces :

  • Il ne sert à rien de balader Loken ou de donner des points de passage au groupe, ça rend juste l'explication plus longue et la coordination plus difficile. Le point essentiel c'est message de raid de la nova => je m'éloigne.
  • Pour rester groupés au mieux lors de la phase de nova, placez une marque (genre la lune ou le camembert) sur la tête du tank pour avoir un repère visuel. Loken étant particulièrement imposant, ça aidera le soigneur à savoir où le tank se dirige
  • Démonistes et mages pourront utiliser leurs sorts de téléportation pour s'éloigner plus facilement
  • N'allez pas trop loin ! la nova n'a que 10m de rayon, c'est peu. Et plus vous vous éloignez plus vous prendrez de dégâts lors du retour sous aura
  • On voit la portée de la nova grâce aux cercles d'énergie qui battent le sol lors de l'incantation
  • Si vous avez un chaman dans le groupe, essayez de tanker Loken là où les totems sont posés
  • Attention aux familiers, même s'ils encaissent désormais bien les aoes, la nova fait de tels dégâts qu'il ne leur en faudra pas beaucoup pour mourir. Ramenez-les avec vous "si possible". Le soigneur n'aura pas le luxe de les soigner pour vous sur ce combat
  • Ne traversez pas Loken pour rejoindre vos coéquipiers lors de la nova, c'est plus long que de vous retourner et parcourir les 10m de rayon
  • nos amis les chasseurs feront plaisir au groupe avec leur aspect de la nature
nb : carte de l'instance à venir notamment pour les 2 plateformes dont il est question pour le général.
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